想了一下还是先写一下游戏的介绍吧,这里尽量简明的介绍一下游戏的主要系统和各种机制,详细的会在文中会不时说明。如果对这些没有兴趣也可以直接跳过这一小节。
本书写的是传统游戏向虚拟游戏进发的过程,主角第二个玩的游戏是完全的虚拟游戏,第一个玩的游戏则是传统游戏的巅峰。
游戏有很多种类,也不好区分孰优孰劣,所以主角玩的这个游戏定位是的巅峰,也就是角游的巅峰。
故事发生的时间定为2347年,所说的巅峰有很多方面,比如无缝地图,网路延迟,服务器人数上限,游戏中的画面,打击感,职业平衡等所有能想到的都接近于完美。
做到上面这些已经可以说是一个好游戏了。
但是我在想我们真正想要的游戏究竟是个什么样子。
如果说真正想要的游戏上面的那些条件就完全不够了,还有更多的决定在策划手中。
总策划姑且就先是我吧。
首先是定收费模式。
这也是我们作为玩家很关注的一个方面,各种收费属性道具让很多游戏在中后期衰落,买断制在中国则代表首先拒绝绝大多数玩家,因为在中国现在的购买游戏意识还很弱,多数人的观念依然是玩游戏为什么还要花钱买,有那么多的“免费游戏”,谁会傻到花钱买游戏。
这些观点姑且不讨论,主角玩的这个游戏的设定是完全免费游戏,免费包括所有的道具,装备,甚至是时装。
但是完全免费游戏这个想法是很天真的,因为除非你开辟一个与现实隔离的异空间,否则是很难做出一个完全平等的游戏的。有钱人依然可以花钱购买其他玩家手中的各种资源。但是这个设定的好处是你就算不用钱也是有机会得到游戏中的任何道具的。
很难做不代表做不出来,比如之前有个游戏就尝试过,将所有的交易系统全部关闭,副本中爆的东西只能捡取自己的。这样可以说基本杜绝了不平等,但你和别人的关联也消失了一大半,和网游本身建立一个虚拟社交平台的想法背道相驰。
但是那个游戏后来也就一般了,我也没怎么关注过。
这里其实是说不平等,有区别有时并不是坏事。
根据巴图理论,人们玩游戏抱着各种各样的心态,而这些里面各种人组成一个生态圈,其中缺少一类的玩家也必定会减少另一类玩家。这种认识也可以推移到到土豪,也就是rmb玩家在游戏中扮演了很重要的一个角色。
这么想姑且还是认为这个游戏是不平等,但是只要每个人的付出有相应报酬,那么这些不平等就是可以接受的。
那么下面说一下现在游戏中普遍玩家做的事情收益取不到,只有部分顶尖玩家可以从打到资源中获益的原因,那就是外挂,脚本,以及工作室。
工作室的存在让游戏中的物价,基本资源掌握在少数人手中,(注意现在讨论的不是虚拟网游,而是传统网游巅峰),一个小型工作室就能做到一个人掌握数千账号,24小时无休,这对游戏中的金融造成很大的影响。
这里的工作室不是指高端玩家聚集在一起工作的工作室,而是通过脚本和电脑操纵多个账号的工作室。
他们和脚本以及外挂的联系异常紧密,而他们要处理的重要事情是找到游戏中的商机,和尽量的减少封号率。
那么对于这些的处理就简单了,只要让他们获得的收益远远小于他们付出的代价就可以了。
将这些问题集中一下解决的方法就是增大使用外挂的惩罚。
在游戏中,只要确切的检测到玩家使用脚本或者外挂,就采用永久封号的处理,然后再在账号上附加限制,申请账号需要个人身份证,每个身份证只能申请一个账号。
这样加大使用外挂的风险,外挂的使用者将会大幅减少,甚至完全消灭。(有些人可能会因为巨大的利益放弃自己的账号,在短时间内使用外挂为老板做事,这种事情是有可能发生的,但是刚好游戏中设计有一个特殊的职业,能够在短时间内获得异常的强化,代价是账号角色永久性降低属性,这个可以不断带来收益那么使用外挂的代价就又变高了。当然这个职业当初设计的时候并没有想这些事情。)
这里就又要说一个设定了,游戏的每个账号只能建立一个角色,在同一区服,建立的角色不可删除。
以上的设计可以打击到外挂,但是绝对会影响到玩家人数,这里我们设定完全不在乎这些事情,文中会讲述。
上面说的这些东西只要游戏发展到虚拟游戏就很自然的解决了,但是第一个游戏是传统游戏所以还是说明一下的好。
其实说这些对小说中影响不是很大,纯属闲谈。
不过这样设计至少会对一些人群有很大的影响,可以决定游戏人群,比如大学生和一些平时有很多空闲时间的人就会对这种既能玩,又能将游戏中的一些收益兑换成rmb的游戏有兴趣。
然后说一下操作。
游戏绝大部分技能和攻击是无锁定,在没有说明的情况下都是无锁定的,而锁定的技能比较多的出现在牧师手中,牧师的治疗和加状态都是锁定的。
然后增加了一些操作,增加一个放置盘,放置盘为圆形全覆盖,可以通过特定按键召唤,使用操作盘可以改变武器的放置位置,用来防御或者改变出招角度。
比如说战士的普通砍击,直
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