因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走。
如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。
所以,大部分设计师对自己都是充满自信的。
这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目。
每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别。
而游戏必然是不可能满足所有人的。
一款好游戏,只需要满足目标玩家群体的口味和需求,那就够了。
那么,如果设计师喜欢的东西,和这款游戏的目标玩家群体完全背道而驰,怎么办?
很多设计师会陷入盲目的自信中,做出来的游戏脱离了玩家,毫无疑问会失败。
反而是对自己不那么自信的设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家的口味,获得成功。
所以,不要太自信的意思,并不是对自己产生怀疑,而是不要盲信自己,也不要盲从他人。
尽可能以客观的角度去观察玩家,在个人偏好和玩家诉求之间,求得一个平衡。
想到这里,李雅达不由得对自己进行反思。
她自己确实没有盲目自信,但是……
盲目地信任包旭,是不是也不妥?
虽说包旭确实对类似游戏经验丰富,但他却很有可能犯了吕明亮所说的“过分自信”的错误……
考虑再三之后,李雅达决定了。
这个方案没必要去问包旭或者裴总了,直接再做一个新版本就是了!
这些改动中,补刀经济、人头赏金等游戏机制方面的内容都是比较好做的;地图缩小这个事情稍微麻烦一些,但几天之内也能改好;比较麻烦的内容,比如设计一些适合新手或者适合高手的英雄,这些需要从长计议,但也没那么着急。
前期完全可以先把这些基础的机制改一改,另外做一个版本,也同时更新到摸鱼网咖去。
等过一段时间之后,只要比对一下这两个版本的玩家数据,哪一版更好不就水落石出了吗?
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